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방치형 게임은 어떻게 만드는지 알기 위해 뒤끝 기반 방치형 제작

뒤끝에 있던 예제를 기반으로 제작, 빠진 기능들 구현

구현한 기능들
1. 광고 리워드 지급
2. 능력치 성장 (공격력, 체력, 체력 회복량)
3. 스테이지 정보 (번호, 이름)
4. 메인 퀘스트 (적 처치, 능력치 향상, 스테이지 클리어) + 보상
5. 적 여러명 구현 (기존 예제는 1명)
6. 적 오브젝트 풀링 구현 (기존 예제는 풀링 사용 X)
7. 랜덤 뽑기 (중복 보상 지급)
8. 전투 추가 (기존 예제는 적이 공격안함)

일주일동안만 진행해서 코드가 많이 정리되어 있지 않음, 애드몹 SDK를 붙히는 과정에서 인지 모르겠지만 안드로이드 빌드 오류 발생

대충 어떤느낌으로 만드는지 알게됨, 나중에 에셋을 붙혀 퀄리티를 높히고 채팅 추가, 빌드 오류 해결해야 겠다 다짐

장르 - 방치형

이름 - BackendHero

개발 엔진 및 도구 - Unity 2021.3.18f1

소스 코드 및 에셋 관리 - Git

스케줄 관리 - Todo mate (개인 기록)

제작 기간 - 일주일

깃 주소 - https://github.com/Lee-SeungBin/BackendHero

 

GitHub - Lee-SeungBin/BackendHero: 유니티 방치형 1인 개발 프로젝트

유니티 방치형 1인 개발 프로젝트. Contribute to Lee-SeungBin/BackendHero development by creating an account on GitHub.

github.com

게임 플레이 영상 - https://youtu.be/gYaQ6VjFdE4

 

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블루스택에서 빌드된 앱이 실행되지 않아 로그캣으로 확인해본 결과 이렇게 뜬다. 해결법은 간단한데

Project Settings > Resolution and Presentation 에서 Optimized Frame Pacing을 비활성화 해주면 된다.

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LFS 대역폭이 초과되었다. Jenkins를 통해서 빌드 자동화에 성공했지만 해당 문제로 빌드가 실패했었다.

아마 Jenkins에서 빌드를위해 다운로드해서 대역폭이 초과된거 같은데 한달은 기다려야 할 것 같다.

lfs파일에 등록된 것은 firebase 플러그인이니 한달 후에 다시 업로드하거나 제거해야겠다.

현재는 제거한 상태로 빌드 자동화가 되고있다.

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소스 트리(Git)푸쉬 에러 화면

Git에 커밋을 하고 Push를 할 때 용량이 100MB 이상이면 푸쉬가 되지 않는다.

이럴때는 LFS를 사용해서 따로 관리해 주어야한다.

우선 GitHub를 로그인에 프로필을 누르고 Setting > Billing and plans > Plans and usage를 클릭해 밑 부분에 Git LFS Data의 용량을 확인해야 한다.

무료 기준 1GB가 최대 (최대 용량을 늘리고 싶으면 결제 필요)

그 다음 git LFS 홈페이지에 들어가서 LFS를 다운 받는다.
주소 : https://git-lfs.com/

 

Git Large File Storage

Git Large File Storage (LFS) replaces large files such as audio samples, videos, datasets, and graphics with text pointers inside Git, while storing the file contents on a remote server like GitHub.com or GitHub Enterprise.

git-lfs.com

 

다운을 받았으면 해당 프로젝트 폴더에 우클릭 > Git Bash Here

해당 창이 나오면

1. // git-lfs 설치
git lfs install

2. // lfs로 관리할 파일(용량이 100MB이상) 등록
git lfs track (file path)

3. // gitattributes 파일 생성
git lfs .gitattributes

4. // 원격 저장소에 푸쉬
git add (file name)
git commit -m (commit_message)
git push origin main

를 입력한다. 본인은 
git lfs install
git lfs track D:/Project Solo/Assets/Firebase/Plugins/x86_64/FirebaseCppApp-11_6_0.so
git lfs track D:/Project Solo/Assets/Firebase/Plugins/x86_64/FirebaseCppApp-11_6_0.bundle
git lfs .gitattributes
git add --all
git commit -m "init commit"
git push origin main
순으로 진행하였다.

번외로 소스 트리로도 LFS 관리가 가능하다.
저장소 > Git LFS > 파일 추적 / 중지하기 클릭

쉽게 관리 가능

이렇게 등록해 놓으면 git lfs track (filename)과 같은 작업을 하고 .gitattributes 파일도 자동으로 갱신해준다.

 

추가로 Git LFS 용량이 초과 되었을 때 무료로 해결하는 방법이 있다. (돈 아까우니깐)

DVC를 이용하는 것인데 초과 되었을때 사용해보도록 하겠다.
DVC 참고 블로그 : https://sbjjsurfing.tistory.com/110

 

Git LFS 무료 데이터 초과 문제 공짜로 해결하기 - DVC (Data Version Control)

이거 먼저 알고가자. GitHub Repository 는 코드만 저장하는 곳이지 대용량 데이터를 저장하는 곳이 아니다 데이터 사이언스 프로젝트를 진행하다 보면, 대용량 데이터를 다루는 경우가 많다. 초보들

sbjjsurfing.tistory.com

 

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Android Resolver를 사용하다 보면 오류가 발생할 때가 있는데

해당 사진은 구글에서 가져온 오류 이미지

해당 오류가 되면서 Resolve와 빌드가 되지 않는다.

해당 오류를 수정하기 위해서는 Edit > Preferences... 에서 External Tools의 JDK 위치를 확인한 후 경로를 복사한다
(Copy Path)

윈도우 검색 창에 "시스템 환경 변수 편집" 검색 후

환경 변수에 들어가 아래 시스템 변수에 새로 만들기를 통해

변수 이름에는 "JAVA_HOME" 변수 값은 아래 복사한 경로를 붙혀넣고 재부팅하면 문제가 해결된다.

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2022 이상 버전의 유니티를 열 때 나오는 에러

Restart Unity as a standard user를 클릭하면 계속 알림이 뜨고

I wish to continue at my own risk를 클릭하거나 X를 눌러 닫으면 실행이 된다.

하지만 콘솔창에

Unity is running with Administrator privileges, which is not supported. Unity executes scripts and binary libraries in your project that may originate from third party sources and potentially be harmful to your computer. Unity may also execute scripts and binary libraries that are still under development and not yet fully tested. Running Unity with Administrator privileges may lead to catastrophic consequences, including but not limited to accidental data loss, change of global system settings or even bricking your device.

이런 경고를 보내고 있는데 상당히 거슬린다.

 

해결 방법

윈도우 검색창에 "사용자 계정 컨트롤 설정" or "uac" 검색

해당 설정을 맨 위로 올려주고 재부팅해주면 문제가 해결된다.

참고 영상 : https://www.youtube.com/watch?v=ZG3FjmZKXxQ

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C#에서 지원하는 Parse는 여러가지가 존재한다.
가장 대표적인 예시는 int->string, string->int 정도가 있는데
int->string은 ToString(), System.Convert.ToString()이 있고
string->int는 int.Parse(), int.TryParse()가 있다.
각각의 속도는 어떨까?

using System;

public class Ex : MonoBehaviour
{
    List<int> integers = new List<int>();
    List<string> strs = new List<string>();
    int LoopCount = 100000;

    void Start()
    {
        for(int i = 0; i < LoopCount; i++)
        {
            integers.Add(i);
            strs.Add(i.ToString());
        }
    }

    void Update()
    {
        for(int i = 0; i < LoopCount; i++)
        {
            string str_1 = integers[i].ToString();
            string str_2 = integers[i].System.Convert.ToString(integers[i]);
            int integer_1 = int.Parse(strs[i]);
            int integer_2;
            int.TryParse(strs[i], out integer_2);
        }
    }
}

속도를 보면 
int->string은 속도가 비슷하거나 뒤죽박죽 하기 때문에 입맛에 따라 쓰면 될 것 같다.
string->int의 경우 int.Parse가 1000회당 0.01ms 정도 느리다. 입맛에 따라 사용해도 되긴 하지만 안전한 코드 사용을 위해 int.TryParse를 사용하는 것을 권장

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